全民避疫推手遊消費 (創夢天地高煉惇)
原文刊於信報財經新聞「StartupBeat創科鬥室」
新冠肺炎疫情由年初開始擴散全國,停工停市嚴重打擊經濟,惟手遊等股份則受惠疫情而飆升,市民留在家避疫,帶動手遊用戶量增長。今次請來創夢天地(01119)聯合創辦人兼總裁高煉惇,探討疫情下的行業市況,並分享如何以數據分析玩家習慣轉變。
主持:(朱)朱美俞《信報》科技記者
嘉賓:(高)高煉惇_創夢天地聯合創辦人兼總裁
朱:為避免疫情快速擴散,內地設立專線舉報群眾活動。對於公司業務增長有否影響?
高:受新冠肺炎影響,深圳及重災區武漢等地,其街道以至整個社會氛圍較過往冷清。不少內地市民無法外出,部分須自我隔離,甚至房間隔離;市民留在家中不是看短片,就是玩遊戲;我認為這對任何互聯網公司業務皆有一定增長。以創夢天地為例,疫情期間,用戶無論於「同時在線」、「單日在線」,甚至使用率方面亦有上升。據了解,武漢以至湖北省用戶量,較其他城市明顯有較大增幅。
電競方面,公司旨在藉線下實體店聚集人流,而非增加收入;另以加盟形式擴大發展規模,投放於有關領域的資源相對少。電競業務於疫症期間,其增長幅度較小,惟未至於虧損。不少廣告商擔心疫情期間,產品難以銷售,故減少投資電競廣告;至於電競遊戲及直播方面,參與及觀看人數卻增加。
自家遊戲反攻海外
朱:公司自2009年成立至今,用戶習慣及需求有何轉變?
高:首先,由2009年至2019年這10年間,用戶遊戲品味的成熟度不斷提高。在2009年,一般玩家不知自己有何需求,遊戲公司提供什麼遊戲,他們就照樣玩,恍如小朋友有玩具就玩一般。
時至今日,我形容當年這班玩家,就好像已成長至11至12歲的青少年。他們仍受市場推廣及朋輩影響,不過亦開始發展出個人品味,例如鍾情「三消遊戲」(消除類遊戲,通過配對消除取勝)或特定遊戲;當市場愈趨成熟,玩家細分市場品味,其趨勢隨之加劇。
第二,當智能手機市場於內地漸趨普及,也令手遊迅速發展。公司創辦早期,玩家可能從沒玩過手遊及PC遊戲;PC與手遊合作相對較少,惟最近兩年,繼《王者榮耀》及《絕地求生》後,騰訊(00700)新推出的《使命召喚》(CODM)讓不少由PC級大作轉為手遊版,這亦是未來趨勢。
第三,現時內地遊戲質量提高不少,在全球市場佔一席位,引領整個行業發展。以公司代理的《夢幻花園》、《夢幻家園》為例,均擁有內地知識產權(IP),料未來有更多國產自家遊戲,能陸續推至海外市場。
朱:玩家口味趨成熟,公司產品及服務有何對策?
高:創夢天地早期為純遊戲代理公司,包括代理《水果忍者》、《憤怒鳥》等知名海外遊戲;至今已有接近一半遊戲收入,源自自家開發的遊戲。團隊早期把海外遊戲發行至內地,現時已能把自家遊戲,例如《魔力寶貝》等,推廣港台澳等地區。除了早期付費下載代理遊戲外,目前已加入付費點、月費制等計劃。遊戲類別方面,專注休閒遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、模擬遊戲(SLG)等。
朱:代理遊戲為公司發展主線之一,跟廠商合作遇到什麼困難,如何提升行業競爭力?
高:2009年至2012年間,海外遊戲商仍認為,毋須進軍內地市場。自2013年起,海外手遊發展放緩,不少廠商開始看到內地手遊發展不俗,紛紛進駐國內市場。時至2018年,內地推行遊戲版號審批政策;近日更有報道指出,當局要求蘋果中國上架的遊戲,都須持有遊戲版號;變相令海外廠商進軍內地市場變得艱難,單計版號已是一大問題。
數據檢視消費行為
至於代理海外遊戲,公司主要考慮遊戲玩法、 內容和介面是否適合中國玩家。例如數年前在港流行的轉珠遊戲,在內地多次證實不可行。
現時用家玩的,不是產品(Product),而是服務(Service)。不是設定某款遊戲為600元,用戶喜歡就買,而是發行商提供優質服務,吸引玩家持續課金。對公司而言,針對用戶行為推出的新服務,更具競爭性。
每間遊戲發行公司都會以大數據等科技,分析用戶消費行為,了解其憂慮或偏好。例如新玩家於首天登記後,於第二天、第七天、第90天,以至第365天,有否仍在登錄遊戲,這是相當重要的指標。若欠缺遊戲趣味,怎能吸引玩家課金?關鍵在於玩家有否樂在其中。
註:以上嘉賓訪問屬個人意見,與本報立場無關。
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